martes, 5 de noviembre de 2013

Sistema de juego

El juego está desarrollado en un ambiente 3D, lo que favorece la visión respecto a la primera versión de Los
Sims, ahora los personajes crecen y por lo tanto, pueden morir por envejecimiento. La descendencia también ha sido mejorada, y se ha introducido el concepto de ADN virtual en los personajes del juego, que permite que los hijos de una familia se parezcan a sus padres, o incluso a sus bisabuelos o a otros parientes, ya que también existen genes recesivos, igual que en la vida real.
Existen días de la semana, y se respetan los fines de semana, cuando los niños van a la escuela. Los trabajos tienen también días laborables y de descanso (en contraposición al juego original, en el que todos los días eran laborables), así como también se pueden conseguir por ciertas circunstancias días de vacaciones que se utilizan para no presentarse al trabajo un día laborable y recibir de todas formas los sueldos diarios sin sufrir las penalizaciones por no presentarse al mismo.
También se agregó un medidor de aspiraciones, en donde se ponen en juego los deseos y miedos de cada personaje. Cada Sim posee una aspiración específica entre cinco o seis diferentes, en las que se encuentran las siguientes: Romanticismo, Conocimiento, Placer (En los Sims 2 Noctámbulos), Familiar, Popularidad y Económica. Además, los Sims son más inteligentes en esta versión, realizan más tareas autónomamente y son más conscientes de lo que sucede a su alrededor (en lo que a temas sociales simples se refiere, como traiciones al matrimonio).

Etapas de la vida]

A diferencia del juego original, en Los Sims 2 existen seis etapas en la vida de un sim, siete con la expansión Los Sims 2: Universitarios.
  • Bebé: En esta etapa, no se puede seleccionar al Sim ni ver sus barras de necesidades, por lo que se tiene que guiar por sus llantos y el color de fondo de su retrato para averiguarlas y satisfacerlas. Se deberá sólo darle el biberón para saciar su hambre, cambiarle el pañal cuando se haga sus necesidades y jugar con él o abrazarle cuando tenga necesidades afectivas. También se podrá bañarlo en un fregadero o lavabo. Esta etapa dura tres días.
  • Infante: Al terminar la etapa de bebé, el Sim se transformará en un infante un poco más mayor y a partir de este momento será controlable. Podrá gatear, jugar con juguetes y utilizar el orinal (moderado) cuando aprenda a utilizarlo. La labor de los demás Sims será darle el biberón o papilla  y enseñarle a andar, a hablar y a utilizar el orinal, labores que facilitarán su desarrollo en posteriores etapas de la vida. Deberán cambiarle el pañal si se hiciera sus necesidades, y deberán bañarlo para mejorar su higiene, lo que requerirá una bañera y no una ducha ordinaria. Un infante no puede subir ni bajar escaleras, y debe ser colocado y sacado de la cuna o la silla de bebe  para dormir o comer por un adulto, un anciano o un adolescente. Esta etapa dura cuatro días.
  • Niño: A partir de este momento el Sim es plenamente controlable y comenzará a ir al colegio. Su labor será hacer los deberes a diario para mejorar en el colegio, labor que hará más rápido si un Sim adulto le ayuda a hacer los deberes durante un tiempo. Esta etapa dura 8 días.
  • Adolescente: El Sim comienza a ir al instituto y puede empezar a trabajar a media jornada por las tardes para ganar un sueldo, aunque seguirá necesitando hacer los deberes. También podrá empezar a hacer ejercicio, y el desarrollo de sus habilidades le será util para la universidad (si se dispone de la expansión). También podrá tener pareja sentimental de su edad, aunque aún no podrá casarse y la relación sentimental máxima a la que podrá llegar será "Achucharse". Tampoco puede servir de mucho tener novio/a en ésta edad, ya que el Sim controlable crecerá, pero el ajeno no. Aun así, si el Sim con el que se ha tenido relaciones es controlable desde otra familia, puede crecer y continuar la relación hasta el límite más lejano. Esta etapa dura un máximo de catorce días, momento en el que se convertirá en adulto, o bien cuando vaya a la universidad, momento en el que se convertirá en joven adulto. Esta etapa dura entre 15 días tras los cuales, si no va a la universidad, se convertirá directamente en adulto.
  • Joven adulto: Esta etapa es exclusiva de Los Sims 2: Universitarios. Un Sim adolescente se convertirá en joven adulto al ir a la universidad, y lo seguirá siendo mientras permanezca en ella. Aquí el paso del tiempo no se mide en días, sino en semestres y cursos. El joven adulto deberá superar cuatro cursos de dos semestres cada uno, recibiendo desarrollos exclusivos al terminar cada curso que conservará al hacerse adulto. Al terminar el primer curso, podrá tener cinco deseos a la vez, el segundo le permitirá cambiar su deseo de toda la vida al gusto. El tercero le permitirá bloquear dos deseos a la vez en vez de uno. Y terminar el Cuarto curso, además de darle la graduación, le permitirá tener seis deseos a la vez. Si un Sim joven adulto no llega a la nota mínima al terminar el semestre, deberá repetirlo, y de suspender otra vez será expulsado. En el momento de salir de la Universidad, sea el que sea, el Sim se convertirá en adulto y volverá a su barrio de origen conservando las mejoras que haya conseguido. Un Sim joven adulto hombre puede tener hijos con una Sim mujer adulta.
  • Adulto: El Sim ya está plenamente desarrollado y puede casarse, trabajar y tener o adoptar hijos. Será el encargado de educarlos y satisfacer sus necesidades del mismo modo que satisficieron las suyas cuando era más joven. Esta etapa dura unos 29 días.
  • Anciano: El Sim ya está en la última etapa de la vida. Tendrá la opción de jubilarse y recibir una pensión, y pasado un tiempo variable que dependerá de lo bien o mal que se hayan cumplido sus aspiraciones a lo largo de su vida, acabará falleciendo, momento a partir del cual sólo se lo podrá ver como fantasma no controlable. Al fallecer un Sim, sus familiares directos recibirán una compensación económica como herencia.
Los Sims bebés, infantes y niños no pueden quedarse solos en casa y necesitan que haya en todo momento un adolescente, adulto o anciano de la familia acompañándoles, o bien que se llame a una canguro/niñera para que no se queden solos si los adultos deben salir a trabajar, de lo contrario, el último adulto que quede no podrá abandonar la unidad doméstica. En caso de que un niño vuelva de la escuela y no se encuentre un pariente mayor, aparecerá un aviso de que no es recomendable dejar al niño a solas en su casa y sin supervisión. Si pasa mucho tiempo, considerando como mucho dos horas, una asistente social se llevará al niño y le dará una reprimenda al padre que ella considera irresponsable. Finalmente, el padre y/o madre tendrán el mal recuerdo de que un asistente social se lleve a su hijo, sea adoptado o no. Un adolescente puede quedarse solo o a cargo de los niños si los adultos murieran, pero para crear de cero una unidad doméstica es imprescindible que haya al menos un adulto o anciano en ella. En la creación de cero un Sim, se podrán crear como infante, niño, adolescente, adulto o anciano. Los bebés deberán ser adoptados o engendrados por un adulto, y los jovenes adultos deberán ser creados directamente en la Universidad, lo que hace que las unidades que creemos sólo puedan estar compuestas por jóvenes adultos sin otra familia de otras edades.

Aspiraciones

Una de las características que aporta Los Sims 2 es el medidor de aspiraciones. Cuando un sim se convierte en adolescente, debemos elegir para él o ella una de las siguientes aspiraciones: Familiar, Conocimientos, Romance, Dinero, Popularidad, y Placer (esta última aparece con la expansión Los Sims 2: Noctámbulos). Las Aspiraciones de un sim se pueden cambiar mediante "La Esfera ReNovaTec", una máquina que se obtiene en las Recompensas por Aspiraciones, que aparece en una barra que está abajo. Al usar mal esta máquina, aparece la aspiración de Queso Fundido (aparece en Los Sims 2  : Noctámbulos), que consiste solo en comer sandwiches de queso fundido, hablar de ellos, influenciar gente para que sirva estos sándwiches, servirlos, etc.
Cada sim tendrá deseos y miedos basados en su aspiración, etapa de la vida y otras circunstancias. Algunos ejemplos de deseos, entre los cientos que existen, pueden ser comer algo específico, subir puntos de habilidad, hacer amistades, ascender en el trabajo, interacciones específicas con otros sims, y muchísimas más. Algunos miedos comunes son la muerte de un ser querido, fuego, ladrón, cucarachas, perder el trabajo o sufrir rechazo de alguien, perder un punto de habilidad, entre otros.
Cuando un sim cumple alguno de sus deseos, el medidor de aspiraciones subirá, y descenderá si el sim ve realizado alguno de sus miedos. Además, cada deseo suma puntos de aspiraciones, que podremos canjear por diferentes objetos especiales con los que el sim puede interactuar. El resultado de esta interacción dependerá de cuán alto sea nuestro medidor en el momento de usar el objeto. De esta manera, si el medidor aparece en “oro” o “platino”, obtendremos un resultado favorable. Si está más bajo, seguramente perjudicará de alguna manera a nuestro sim. Si el medidor llega a lo más bajo, aparecerá un psiquiatra a ayudar a nuestro sim a salir de su difícil situación.
Por último, cada sim tiene un sueño de toda la vida (sólo en Los Sims Universitarios) que varía según sus aspiraciones, si su sueño es cumplido (sólo lo tienen los Sims adultos y los Sims ancianos) inmediatamente disfrutará de aspiraciones de platino durante toda su vida, es decir, que su medidor de aspiraciones se pondrá de color plateado hasta que muera.

Personalidad

La personalidad define el comportamiento de los Sims de innumerables formas. Hay cinco rasgos de personalidad, los cuales los jugadores pueden controlar a través de "puntos de personalidad"; por ejemplo, un Sim puede ser deportista, vago, o tener una personalidad intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan la rapidez de aprendizaje de habilidades, la rapidez de disminución de una necesidad, los tipos de interacciones en las que un Sim se verá automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la hora de crear un Sim, en la parte de Escoger Signo (Como por ejemplo Aries, Piscis, Leo, Géminis, Capricornio, Cancer, Sagitario etc.)

Forma física

A diferencia de la entrega anterior, la alimentación y el ejercicio influyen directamente en la forma física de un sim. Existe un medidor que indica la forma física exacta. Aumentará si se hace ejercicio, y disminuirá si se come con la necesidad de hambre al máximo. En el medidor existen tres grados: musculado, normal y obeso. En el momento en que se alcance el grado superior o inferior, el Sim adelgazará o engordará inmediatamente. Los Sims niños no podrán ser musculados, pero tienen los tres mismos grados en su medidor, y al llegar a adolescentes adquirirán la forma musculada si la hubieran alcanzado en su medidor de niños. La forma física influye en las relaciones con otros Sims en cuanto a la atracción o rechazo que puedan provocar.

Trabajo]

Los niños y adolescentes acuden al colegio de lunes a viernes. La finalización de sus deberes y el humor con el que acude al colegio afectará a sus notas (notas elevadas producirán dinero y habilidades). Los padres también podrán optar por matricular a sus hijos en un colegio privado, para ello tendrán que invitar al director a cenar a través de un "minijuego". Faltar a las clases también contribuirá a bajar las notas. Si las notas son muy bajas, un asistente social se encargará de tus hijos, llevándoselos.
Un Sim adolescente podrá encontrar un trabajo a media jornada. Un Sim adulto normalmente trabajará entre 6 y 9 horas. Ambos pueden consultar el ordenador o el periódico en busca de trabajo. El ordenador ofrecerá 5 trabajos mientras que el periódico sólo ofrece 3 trabajos por día. Cuando se elije un trabajo, el Sim puede ser ascendido si va al trabajo de buen humor y tiene completos los puntos de habilidades necesarios, además de tener los suficientes amigos (entre toda la familia) o tener algo de conocimiento de este. Cada carrera contiene diez trabajos con un incremento de salario en cada ascenso, cada uno con su propio uniforme, horas de trabajo y su coche compartido. Las carreras para adolescentes constan de tres trabajos cada una, y reciben un salario tres veces menor que el de un adulto.
Mientras un Sim esté trabajando pueden llegar a aparecer 'carteles' en los que aparecen diversas situaciones del Sim (Por ejemplo:'El Sim estaba ordenando unos papeles cuando encontró unos errores en un informe y no sabe si corregirlos o seguir ordenando') y haya que elegir una de las tres opciones disponibles (Por ejemplo: Seguir ordenando o correguir los errores). Si se elige la opción correcta el Sim puede conseguir un ascenso, mejorar alguna habilidad, ganar dinero extra o las tres cosas juntas. En cambio, si se elige la opción equivocada, el Sim puede ser degradado o despedido, perder algun punto de habilidad, perder dinero o que le descuenten la paga de un día. Si se elige la opción 'ignorar' no va a pasar nada.
Hay varias opciones a elegir entre Atleta, Política, Militar, Seguridad, Medicina, Gandul, Chef, Crimen, Negocios y Ciencia. Universitarios, Y las Cuatro Estaciones y Hobbies son los únicos que agregan nuevas carreras, como Paranormal. Completando una carrera, obsequiarán a tu Sim con un objeto exclusivo de esa carrera, todos ellos sirven para incrementar una habilidad característica de esa carrera. Cuando un Sim es anciano, tiene la opción de jubilarse y cobrar una pensión diaria; éstas dependen del nivel en el cual se haya dejado la carrera.
Los días de vacaciones se gastan solos, es decir, si el sim tiene 2 días de vacaciones y un día no vas al trabajo ,le restan ese día, a los días de vacaciones que el sim ha acumulado, en este caso 2 y se quedarían en 1 día de vacaciones.Se pueden consultar los días de vacaciones en el icono de trabajo del sim, justo debajo de la información de su trabajo.
Esta tabla muestra los diferentes sueldos que se adquieren al llegar a la cima de cada profesión.
TrabajoSueldo final
Biología10.497
Espectáculos5.022
Paranormal4.725
Artista4.549
Oceanografía3.970
Inteligencia3.750
Educación3.450
Entretenimiento3.105
Atleta3.033
Baile2.950
Música2.830
Aventurero2.730
Periodismo2.350
Ciencia2.333
Arquitectura2.300
Cocina2.170
Negocios2.100
Jugón1.960
Criminal1.925
Ley1.912
Medicina1.488
Gandul1.400
Política1.313
Cuerpos de seguridad1.225
Militar1.138


Relaciones]

Las relaciones pueden ocurrir de muchas maneras. Hay 7 formas de relacionarse con los demás sims; ser archienemigos, ser enemigos, ser conocidos, ser amigos, ser mejores amigos, coqueteo y enamoramiento. Coquetear constantemente con otro Sim, a pesar de su sexo (los Sims son en un principio bisexuales y por más heterosexuales u homosexuales que se hagan siempre podrán cambiar) hará que este Sim pierda la cabeza por el otro y se enamore. Esto permite interacciones más íntimas. Los Sims pueden tener una simple relación o
pueden casarse. La pareja del Sim que decidió casarse tomará el apellido de éste. Con la salida de Los Sims 2: Noctámbulos, también pueden pedir citas, a las que también se les añade nuevas interacciones específicas (aunque también pueden quedar en una reunión de amigos). Un Sim puede tener también química con otro, ésta se define por el atractivo, la personalidad y los demás rasgos del otro.

Embarazo y adopciones

Las Sims mujeres adultas pueden quedar embarazadas si utilizan en una cama, o en los distintos sitios que permiten las distintas expansiones (coches, ascensores, fotomatones, etc), la interacción "ir a por un bebé" con un Sim hombre adulto o joven adulto (Universitarios) del que estén enamoradas. La señal de que una Sim ha quedado embarazada es un sonido de campanitas al terminar el acto. A partir de ese momento, la Sim experimentará molestias como mareos y vómitos, y sus necesidades de hambre, comodidad y energía se reducirán al doble de velocidad, lo que la obligará a comer y descansar con más frecuencia. Llegado un determinado momento, la Sim se vestirá con ropa de premamá y su vientre aumentará de tamaño.
Desde este momento, la Sim, en caso de estar trabajando, recibirá una baja por maternidad y no podrá ir a trabajar hasta que nazca el niño. 24 horas después, el vientre volverá a aumentar, y al día siguiente se producirá el parto y nacerá un nuevo bebé sim al que deberemos poner nombre. En ese momento la Sim recuperará su ropa habitual y sus necesidades volverán a la normalidad. Es necesario, para que la Sim pueda quedar embarazada, que exista espacio en la unidad familiar para el bebé por llegar. En caso de querer añadir a una Sim ya embarazada a la unidad familiar, debe haber dos espacios libres en ella. Una Sim puede tener un solo hijo, o también esporádicamente gemelos, dependiendo de la suerte.
Existe una circunstancia especial en la que un Sim hombre adulto puede quedar "embarazado" si ha sido abducido por extraterrestres mientras utiliza el telescopio de madrugada, aunque la posibilidad de que la abducción se produzca es remota. Los embarazos en tal caso tienen el mismo desarrollo y características que en las mujeres, y al final nacerá un bebé sim extraterrestre, que salvo en la apariencia es y se comporta como un bebé sim normal.
Los Sims 2 y sus Hobbies, añaden una opción en el panel de Recompensas por Aspiraciones, un nuevo panel: Recompensas por puntos de Aspiraciones. Funciona así: Hay puntos de aspiraciones diferentes para cada aspiración y además se puede elegir una aspiración secundaria, pero sin la recompensa mayor de éste. Se preguntará qué tiene que ver esto con el embarazo: Incluye en la aspiración familiar, una recompensa por puntos de aspiraciones (la mayor recompensa de esta aspiración, de hecho) que da mayor probabilidad de tener embarazo de gemelos al sim con la recompensa, y si el sim con el que planea tener hijos tiene esta recompensa ¡Por cada embarazo un par de nuevos bebés! Es decir, cada embarazo con un sim con la misma recompensa será múltiple, hablamos de tener gemelos siempre y sin excepción.
Además del embarazo natural, existe la posibilidad para cualquier tipo de familia de utilizar el teléfono para llamar al servicio de adopciones y adoptar un hijo. El asistente social llegará en tal caso al día siguiente, por lo general dicen que a las 10:00 am y nos dará la opción de elegir la edad del nuevo hijo, pudiendo adoptarse un bebé, un infante o un niño. De elegir un bebé, podremos elegir el nombre, siempre y cuando no se lo hayan quitado a una familia que tuviste antes, mientras que si elegimos infante o niño vendrá con nombre predefinido, aunque tomará el apellido del padre o madre que hizo la llamada, o si están casados, el apellido de la familia. Por otro lado si antes en otra familia del mismo barrio les han quitado un hijo o hija, cuando la familia diferente llame, adoptará a este y con el nombre que tenía cuando se les quitó, independientemente de la edad que tenga, y si se los quitaron cuando faltaba un día para pasar a la siguiente etapa, se borrarán los días que llevaba y empezará de cero la etapa en la cual estaba después de haber sido adoptado.
Además los sims gemelos tendrán aspectos similares y pueden deprimirse si ven al padre o madre cometiendo infidelidades y si al llegar a ser adolescentes están deprimidos y no tienen buena relación con la familia pueden escapar de casa o morir por depresión.
Las sims quedan forzadas a tener gemelos si ellas y su pareja comen una porción (rebanada) entera de tarta de queso antes de Ir a por un bebé, además para esto debe tener la expansión ¨Sims 2: Abren negocios¨ y se debe tener cierta cantidad de puntos de cocina para que tengan derecho a preparar este postre. También existe un truco para tener por seguro gemelos.
Si tu sim es de un signo similar al de el progenitor de el hijo, es probable que saque el signo de uno de los padres y no uno diferente, además si uno de los padres destaca de de ser por ejemplo, muy pulcro, muy muy muy pulcro, es probable que el hijo sea más pulcro que descuidado.
Los hijos de los sims, también se basan en colores dominantes y colores no dominantes, por lo cual si uno de los padres tiene el cabello de color café o negro y el otro padre tiene el cabello color rojo o rubio, será menos probable que el hijo herede este color, de manera que ni siquiera un cambio de "look"(que se lleva a cabo mediante un espejo) al padre con color dominante podrá hacer más probable que el color más claro sea heredado por la criatura, ya que heredará el color real de su cabello y piel.
Los Sims 2: Universitarios, ofrece también una nueva recompensa de empleo, que puede hacer a los sims cambiar de aspecto y así darles nuevas oportunidades de encontrar un amor, lo que hará que si el niño es feo, al crecer pueda cambiar su aspecto (solo en la etapa adulta), con la desventaja de que si este sim tiene hijos heredarán su aspecto real.

Muerte

El final de la etapa de cada Sim puede llegar en cualquier momento, puede ser de muchas maneras. Si uno llega al final de la etapa más avanzada (anciano), éste morirá por muerte natural. Dependiendo si muere con aspiraciones de oro o platino o no, la Parca vendrá acompañada por dos "Hula-Hula" y llevará al Sim al otro mundo dejando en su lugar una lápida (si muere en el exterior) o una urna (si muere en el interior) de mármol que son poseídas por el fantasma del fallecido. Los Sims pueden morir prematuramente de varias maneras, ya puede ser por electrocución, por mucha luz, quemado, por granizo o por la caída de un satélite sobre él, entre otras. Los fantasmas habitarán el solar hasta que las urnas desaparezcan de él o el solar esté deshabitado. Éstos asustarán a los Sims más aterrados (una forma potencial de muerte). El color y la personalidad de ellos varía según la forma en que haya muerto (el color del fantasma cuando aparezca a las noches, lo mejor es que hagas un cementerio y lo envies, que también los sustos provocan muertes):
  • Azul: El Sim murió ahogado. La lápida o urna queda al borde más cercano de la piscina, el fantasma del sim que murió ahogado tirará agua por todo el lugar por donde pase.
  • Verde: El Sim murió por una enfermedad. Si el Sim sigue enfermo durante 10 días, terminará tosiendo fuerte, y finalmente muriendo.
  • Rojo: El Sim murió en un incendio. Los incendios son provocados por que la comida que se estaba
    cocinando pasó mucho tiempo en la cocina. Inicialmente el humo negro indica que la comida ya está quemada. Si se sigue ignorando la comida desaparecerá provocando finalmente el incendio. Si el Sim entra al área de fuego estará quemándose. Si no se le apaga el fuego al Sim durante cierto tiempo éste morirá quemado. También puede incendiarse la chimenea cuando hay objetos cerca como por ejemplo una alfombra.Con la expansión Los sims 2 y la cuatro estaciones aparece una nueva posibilidad de incendio, durante la tormenta eléctrica si a un árbol le cae un rayo, se prende fuego y puede expenderse y matar al sim. En estos casos se puede llamar a los bomberos o poner una alarma de incendio para que vengan.
  • Transparente: El Sim murió de hambre. Si la barra de Hambre, en la pestaña Necesidades llega al nivel mínimo y pasa una hora Sim (1 minuto en tiempo real), el Sim morirá.
  • Amarillo: El Sim murió electrocutado. El Sim muere electrocutado si se tira a una piscina, se sale y luego se repara un televisor, radio, ordenador u otro aparato electrónico. Hay más posibilidades de que pase esto si el Sim tiene pocos puntos de Mecánica.
  • Morado: El Sim murió devorado por un enjambre de moscas. Pasa cuando el Sim tiene más de 15 platos sucios en la casa.
  • Blanco: El Sim murió por vejez. Se puede comprar el "Élixir de la Vida" para rejuvenecer 3 días y así aprovecharlos con vida.
  • Rosa: El Sim murió de un susto.Si la barra de tu sim está en rojo y un fantasma lo asusta, El Sim se asusta y muere.
  • Naranja: El Sim murió aplastado por un satélite.Aunque es raro que pase esto, si un Sim se queda mirando las nubes o las estrellas mucho tiempo, puede que les caiga un satélite provocándole la muerte.
  • Negro: El Sim murió quemado por un Rayo.
  • Gris: El Sim murió de depresión. Si toda su familia, amigos o relaciones buenas mueren, el Sim, se deprimirá y terminará muriendo
  • Rojo fosforescente: lo mordió un perro o un cocodrilo
Después de la muerte, un Sim no aparece más vivo (a no ser que se resucite). La encargada de la muerte es La Parca. Los Sims pueden ser salvados por una amistad cercana a través de súplicas a la Parca (si su amistad era buena, tendrá más posibilidades de resucitar). En Universitarios se agrega un extra de trabajo con la carrera de Paranormal con el cual se pueden resucitar a Sims muertos: el "Resucitonomitrón". También con el genio de Hobbies se puede resucitar a un Sim (es una de las opciones), hay que tener en cuenta de que hay un pequeño porcentaje de posibilidad de que el Sim viva para siempre, pero como un zombie.
Un dato curioso es que con la recompensa de planta carnívora, en el trabajo de biólogo, puedes ocasionar la muerte de otros sims e incluso la tuya. Si la planta devora a otro sim, puedes ordeñarla y beberte literalmente a tu amigo, rejuveneciendo inmediatamente.

Fin del juego

Si todos los Sims que habitaban un solar mueren, es un equivalente a un "fin del juego" en Los Sims 2. Aparece la Parca reprochando que hayas matado a todos tus Sims y te avisa de que el objetivo del juego no es eliminarlos, pero que si era lo que buscabas, lo habías logrado. Además te propone comenzar con una familia nueva saliendo al barrio o no guardar la partida. Si el sim murió de viejo y con aspiraciones de platinum, su lápida o jarrón con sus cenizas serán de oro con el icono de la aspiración con qué murió a nivel platinum, y se podrán vender por más simoleones que las lápidas y jarrones de cenizas grises, comunes y corrientes.

Modos de juego

Sí bien el juego está clasificado como simulador social, ofrece muchas posibilidades creativas, como la construcción, la creación de contenido personalizado o de historias. No son pocos los jugadores que no llevan a cabo la función principal del video juego, es decir, no desarrollan la vida de un personaje en un entorno Sim. Algunos jugadores únicamente se dedican a construir y diseñar hogares, ropas u objetos para que luego otros los disfruten jugando con su sim. Esto es posible gracias a las herramientas de creación de casas que ofrece el videojuego y a las capacidades de modificación que permite. Las posibilidades de trasladar al juego creaciones propias (texturas de paredes y objetos) realizadas con programas de tratamiento fotográfico, de ropas y pieles (añadiendo tatuajes) e incluso el diseñar objetos 3D desde cero ofrecen un gran abanico de tendencias de diseño.


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